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MOBILE GAME: TECNOLOGIA EDUCACIONAL PARA CUIDADOS DOMICILIARES DO PACIENTE SUBMETIDO AO TRANSPLANTE HEPÁTICO

RESUMO

Objetivo:

desenvolver e validar jogo educativo capaz de subsidiar ações de educação em saúde ao paciente submetido ao transplante hepático.

Método:

estudo de produto tecnológico, sustentado no referencial doDesign Centrado no Usuário, realizado em hospital de referência em transplante hepático. Participantes foram pacientes submetidos ao transplante hepático, enfermeiros e profissionais da tecnologia da informação. A coleta de dados ocorreu por meio de entrevista semiestruturada e questionário, utilizando as normas brasileiras para avaliação da usabilidade. A análise dos dados ocorreu por meio de análise de conteúdo, com base no modelo de cálculo para a escala de System Usability Scale.

Resultados:

participaram 17 pacientes, dos quais, sete enfermeiros e quatro profissionais da tecnologia da informação. O jogo é formado por cinco caminhos com os principais cuidados a serem desenvolvidos em domicílio. Cada caminho apresenta etapas a serem seguidas com suas regras. Quanto à validação, a média geral foi de 1,38. A avaliação da usabilidade pelos pacientes teve média de 80 pontos, já pelos profissionais foi acima de 75%.

Conclusão:

considera-se que a referida ferramenta está apta para ser usada na prática pelos usuários. Ainda, essa foi ajustada para atender às necessidades dos pacientes submetidos ao transplante hepático para apoiar e gerenciar os cuidados em domicílio.

DESCRITORES:
Educação em saúde; Jogos educativos; Tecnologia educacional; Promoção da saúde; Transplante hepático; Enfermagem

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