Gamificação |
É a utilização de mecânica, estética e pensamento com base em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas. Coletiva ou individualmente, os alunos participam de atividades que promovem disputas com pontos, rankings, prêmios e qualquer elemento da mecânica de jogo para diferentes atividades, tornando-as mais divertidas, promovendo o engajamento e estimulando a criatividade, a resolução de problemas, a autonomia, o diálogo, entre outras habilidades (KAPP, 2012KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: John Wiley & Sons, 2012.). |
Aprendizagem baseada em jogos |
Envolve a união de um videogame e uma história, usando elementos de gamificação, um simulador e um conteúdo teórico. À medida que enfrentam os desafios, os alunos necessitam aplicar a teoria para progredirem no jogo e recebem feedbacks personalizados sobre o desempenho. Ao fazer uso dessa metodologia, observa-se maior motivação na compreensão, retenção e memorização dos conteúdos (ALVES, 2015ALVES, L. R. G. Aprendizagem mediada pelos jogos digitais: delineando design investigativo. In: SOUZA, C. R.; SAMPAIO, R. R. (org.). Educação, tecnologia & inovação. Salvador: Edifba, 2015. v. 1. p. 187-208.). |
Storytelling
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É a contação de histórias por meio de mídias, em diversas plataformas digitais, na difusão de informações, gerando interação com o público. Comumente, usa-se na educação, no meio empresarial e em jogos digitais. Na educação pode ser considerada como a antiga arte da contação de histórias que foi adaptada com o uso de tecnologias disponíveis. Em jogos digitais, faz parte de sua estrutura e envolve o jogador que acaba por fazer parte dela, vivenciando o seu desenvolvimento no jogo e participando dele. |
Computação desplugada |
É uma forma de ensinar os conceitos básicos da computação sem o uso de computadores, por meio de atividades lúdicas (jogos e dinâmicas), facilitando a aprendizagem de maneira interativa e divertida. Essas atividades normalmente envolvem conceitos matemáticos, de tecnologia e de computadores e estimulam a comunicação, a resolução de problemas e a criatividade dos alunos. |
Clube de leitura |
É uma atividade que acontecia quinzenalmente, da qual o aluno participava de maneira voluntária, sempre após a atividade do seu curso. Pela ludicidade, trabalha-se com a leitura e envolvem-se os alunos em quatro eixos: “Hoje é dia de gibi”, “Hoje é dia de contação”, “Hoje é dia de personagem” e “Hoje é dia de roda”. Em cada eixo, os alunos vão ser envolvidos em momentos de criatividade, autonomia, comunicatividade, desprendimento, desenvoltura, entre outras habilidades que os possibilitem desenvolver-se e identificar-se com o universo da leitura. |
Robótica educacional |
É compreendida como a interação do homem com um robô ou um dispositivo robótico mecânico ou eletromecânico que propicia melhora na cognição. Esse contato envolve concepção, construção, implementação e controle conforme determinado problema. Normalmente envolve áreas como computação, engenharia, matemática, mas pode abranger outras áreas, com base no projeto a ser desenvolvido e construído para solucionar o problema. Vale destacar que estimula o trabalho em grupo, a curiosidade, a descoberta, o diálogo e a solução de problemas. |
Lógica de programação |
De acordo com Custódio (2020)CUSTÓDIO, L. Lógica de programação para iniciante: o que é e como aprender. Betrybe, 2020. Disponível em: https://bit.ly/3XMXNJo. Acesso em: 17 jan. 2023. https://bit.ly/3XMXNJo...
, a lógica de programação possibilita organizar o pensamento, favorecendo a tradução do raciocínio lógico humano para as linguagem dos computadores, permitindo que eles realizem alguma determinada tarefa. O autor destaca que ao estudar a lógica de programação o indivíduo passa a organizar melhor suas ideias, a ser mais criativo, a solucionar de forma eficaz os problemas que venham a surgir no cotidiano. |