Resumo em Português:
RESUMO O presente artigo apresenta, analisa e discute por que e como pode se pensar a inserção da tecnologia atrelada às ciências e à computação para crianças de 4 e 5 anos na educação infantil. As reflexões aqui exibidas amparam o trabalho realizado desde 2018 no Projeto Aprendendo e Experimentando Tecnologia e Ciências na Educação de Crianças de 4 e 5 Anos. Procura-se deixar de lado o pensamento que reduz o contato com a tecnologia a tablets, celulares ou mesmo montagem de kits de robótica. Nesse sentido, calcados pelos campos da neurociência e da teoria histórico-cultural para pensar o desenvolvimento infantil e pelo conceito de usuário ativo, i.e., aquele que utiliza e cria tecnologias computacionais de forma crítica, significativa, reflexiva e ética, compreendemos que a tecnologia envolve todas as criações humanas que alteram os ambientes natural, cultural e social no qual nos encontramos. Reconhecemos os perigos para o desenvolvimento pleno das crianças que envolvem ao mesmo tempo o reducionismo operado no contato com a tecnologia e propomos um trabalho que não desvincule ciências, matemática, design, engenharia e computação centrado em elementos do cotidiano das crianças.Resumo em Inglês:
ABSTRACT This article presents, analyzes, and discusses why and how one can think about the insertion of technology linked to science and computing for children aged 4 and 5 years old in early childhood education. The reflections presented here support the work carried out since 2018 by the Project Learning and Experimenting with Technology and Science in the Education of Children Aged 4 to 5 Years Old. It seeks to put aside the thought that reduces contact with technology to tablets, cell phones or even the assembly of robotics kits. In this sense, based on the fields of neuroscience and cultural historical theory to think about child development and by the concept of active user, i.e., one that uses and creates computer technologies in a critical, meaningful, reflective, and ethical way, we understand that technology involves all human creations that alter the natural, cultural, and social environment in which we find ourselves. We recognize the dangers for the development of children and the reductionism of children’s contact with technology and propose a work that does not disassociate science, mathematics, design, engineering, and computing centered on elements of children’s daily lives, built with hands-on learning.Resumo em Português:
RESUMO Procura-se compreender como a formação de professores em proficiência digital pode levar, simultaneamente, à promoção das competências digitais dos alunos. Adotando uma matriz de investigação qualitativa, recorreu-se à explicitação da prática formativa e à análise das narrativas dos professores-formandos para analisar uma experiência de formação enquadrada no Plano de Capacitação Digital de Docentes do sistema educativo português. Os resultados destacam o diagnóstico inicial e a experimentação ativa como estratégias potencialmente relevantes para a promoção da competência digital dos alunos.Resumo em Inglês:
ABSTRACT This paper seeks to understand and describe how teacher training in digital proficiency can lead, simultaneously, to the enhancement of students’ digital competences. Rooted in a qualitative research matrix, we used the description of the training course and the analysis of the narratives of the teachers-trainees to analyze a teacher training experience that was brought about by the Portuguese Digital Teacher Training Plan. The results highlight the initial diagnosis and active experimentation as potentially relevant strategies for the enhancement of students’ digital competence.Resumo em Português:
RESUMO Este trabalho apresenta o relato de experiência realizada no sertão de Pernambuco, por meio do Projeto Academia HackTown, que promove atividades de ensino que potencializam o pensamento computacional em crianças de 7 a 10 anos, em cursos de programação em jogos e robótica. Os cursos oferecidos fazem uso de metodologias como gamificação, computação desplugada, game learning, storytelling, clube de leitura, robótica educacional e programação, bem como adotam a ludicidade nas atividades propostas e compreendem que a diversidade metodológica promove a aprendizagem significativa.Resumo em Inglês:
ABSTRACT This paper presents the report of an experience carried out in the hinterland of Pernambuco, through the HackTown Academy Project, which promotes teaching activities that enhance computational thinking in children aged 7 to 10 years old, through programming courses in games and robotics. The courses offered make use of methodologies such as gamification, unplugged computing, game learning, storytelling, reading club, educational robotics, and programming, and they adopt the ludicity in the proposed activities and understand that methodological diversity promotes meaningful learning.Resumo em Português:
RESUMO Este artigo apresenta uma pesquisa exploratória, com abordagem qualitativa, de uso de atividades (des)plugadas para o ensino de conceitos da computação e da matemática durante o isolamento social por causa da pandemia de Covid-19. O objetivo desta pesquisa foi analisar o uso de tais atividades como recursos didáticos complementares em contexto de ensino remoto para o desenvolvimento de habilidades do pensamento computacional e de matemáticas com crianças de 6 a 9 anos. Os resultados indicaram grande participação das crianças e aceitação das atividades desplugadas tanto pelas crianças quanto pela família.Resumo em Inglês:
ABSTRACT This article presents an exploratory research, with a qualitative approach, on the use of (un)plugged activities to teach computing and mathematic concepts during the social isolation period imposed by the Covid-19 pandemic. The objective of this research was to analyze the use of such activities as extra resources in the context of remote education to teach computational thinking and mathematics skills to 6-to-9-year-old children. The results showed children’s great engagement in the activities, and the acceptance of unplugged activities by both the children and their families.Resumo em Português:
RESUMO Neste artigo, propõe-se uma discussão para compreender como é possível promover o desenvolvimento do pensamento computacional mediante a aprendizagem de ciências e da tecnologia na educação infantil. Com o objetivo de pensar propostas que ampliem qualitativamente as interações entre professores e alunos no ambiente escolar e as interações entre as crianças e os recursos tecnológicos digitais e não digitais, são discutidas questões das linguagens de interação da interação humano-computador e apresentados caminhos para se trabalhar com crianças pequenas o letramento digital e a computação desplugada.Resumo em Inglês:
ABSTRACT This article proposes a discussion to understand how it is possible to promote the development of computational thinking through the learning of science and technology in early childhood education. With the objective of thinking about proposals that qualitatively expand the interactions between teachers and students in the school environment and the interactions between children and digital and non-digital technological resources, issues of human-computer interaction interaction languages are discussed, and ways of working with young children on digital literacy and unplugged computing are presented.Resumo em Português:
RESUMO A inserção do pensamento computacional no ensino fundamental tem sido valorizada na educação contemporânea, no entanto boa parte dos docentes não tem formação na computação para trabalhar com esses conteúdos. Algumas iniciativas usam atividades desplugadas por causa da limitação de recursos nas escolas, entretanto identificamos que as propostas não conectam os aspectos socioculturais do público envolvido e o pensamento computacional. Este artigo avalia a ausência desses aspectos socioculturais e propõe uma atividade inclusiva contemplando todos esses fatores.Resumo em Inglês:
ABSTRACT The insertion of computational thinking in elementary education has been valued in modern education. However, most of the teachers are not trained in computing to work with these contents. Some initiatives use unplugged activities due to limited resources in schools. However, we identified that the proposals do not connect the socio-cultural aspects of the public involved and computational thinking. This article assesses the absence of these socio-cultural aspects and proposes an inclusive activity contemplating all these factors.Resumo em Português:
RESUMO Este artigo apresenta uma iniciativa de trabalho com tecnologias digitais voltada para crianças e adolescentes. São descritos ações, cursos e intervenções realizados por docentes e estudantes no projeto de extensão universitária Por Dentro do Computador. O desafio de organizar o ensino para esse público permitiu reconhecer a necessidade de novos estudos sobre a especificidade dos processos de aprendizagem e desenvolvimento de alunos desse nível de escolarização, para que se possa avançar na prática pedagógica com tecnologias digitais na educação básica.Resumo em Inglês:
ABSTRACT This article presents an initiative for working with digital technologies aimed at children and adolescents. Actions, courses, and interventions carried out by teachers and students in the university extension project Por Dentro do Computador are described. The challenge of organizing the teaching for this audience allowed us to recognize the need for new studies about the specificity of the learning and development processes of students at this level of schooling, so that we can advance in the pedagogical practice with digital technologies in K-12.Resumo em Português:
RESUMO O desenvolvimento de habilidades de programação de computadores é relevante em diversos contextos educacionais. As atividades práticas maker, de robótica e solução de problemas por projetos trazem resultados importantes para alunos que participam desses tipos de atividade. Entretanto, mesmo com tecnologias acessíveis, como o Arduino e o ESP8266, os custos e a dificuldade de instalação podem restringir o acesso a esses recursos educacionais. Nesse sentido, o Projeto Block Based Integrated Platform for Embedded Systems (BIPES) foi concebido no início do ano de 2020 com o objetivo de facilitar essas atividades, oferecendo recursos como programação por blocos, suporte a vários dispositivos embarcados e a flexibilidade de dispensar a instalação e configuração de qualquer software adicional. Este artigo descreve os aspectos operacionais do Projeto BIPES e apresenta alguns resultados do seu uso em oficinas e outras atividades. Atualmente, o projeto conta com mais de 10 mil usuários.Resumo em Inglês:
ABSTRACT The development of computer programming skills is relevant in various educational and curricular contexts. In addition, hands-on robotics, maker activities and project-based problem solving have provided relevant results for students who attend these activities. However, even with low-cost technologies and platforms such as Arduino and ESP8266, installation challenges and costs can often prevent access to these educational resources. In this sense, the Block Based Integrated Platform for Embedded Systems (BIPES) project was conceived at the beginning of 2020 with the objective of facilitating these activities, offering resources such as block programming, support for multiple embedded devices, and flexibility of not requiring the installation or configuration of any additional software. This article describes the operational aspects of the BIPES project and presents some aspects of its use in workshops and other activities. Currently, the project has more than 10,000 users.Resumo em Português:
RESUMO Muitas barreiras que há décadas obstruem o avanço igualitário do ensino da computação nas escolas não são exclusivas à realidade brasileira. Como contraponto, neste artigo, olha-se para o contexto do Reino Unido e para as necessidades de transformação também identificadas no ensino de computação para crianças em idade escolar no país. Diante dessa análise, propõe-se uma visão atualizada para o ensino de computação que é mais ampla no conceito de artefato tecnológico em vez do computador visto apenas como um meio no qual são usados recursos pedagógicos, que privilegia o design e as demandas do contexto de uso em vez do foco na lógica, no algoritmo ou na programação e se relaciona com diversas áreas do conhecimento. Ao final, sugestões simples são deixadas aos professores que têm a intenção de ensinar computação de forma que as crianças percebam a tecnologia como parte do seu contexto social e consigam criar soluções para problemas reais presentes no cotidiano delas.Resumo em Inglês:
ABSTRACT Several barriers that for decades have obstructed the egalitarian advancement of computing teaching in schools are not exclusive to Brazilian reality. As a counterpoint, this article looks at the United Kingdom context and the transformation needs also identified there regarding teaching computing to school-age children. In view of this analysis, an updated vision for computing teaching is proposed that is broader in the concept of technological artifact, instead of the computer seen only as a means in which pedagogical resources are used, privileges the design and demands of the context of use, rather than the focus on logic, algorithm or programming and it relates to different areas of knowledge. In the end, the article presents simple suggestions for teachers who intend to teach computing in a way that children perceive tech.