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PROTAGONISMO DE ADOLESCENTES EN LA CREACIÓN DE STORYBOARD PARA UN JUEGO DIGITAL SOBRE LEPRA

RESUMEN:

Objetivo:

Describir el protagonismo de escolares adolescentes en la elaboración de un storyboard para un juego digital educativo sobre lepra.

Método:

Estudio cualitativo, tipo investigación-acción, realizado en una escuela pública de Pernambuco (Brasil) en 2019. Se organizaron ocho talleres pedagógicos con escolares, impartiéndose conocimiento y construcción del juego digital educativo, utilizando el software Scratch versión 2.0. El proceso de producción siguió el modelo de desarrollo de material educativo digital creado por Falkembach.

Resultados:

La acción educativa instrumentalizó las potencialidades y estimuló la creatividad de los adolescentes, para que asumieran una actitud de protagonismo en la elaboración del storyboard para el juego digital sobre lepra.

Conclusión:

Los adolescentes asumieron un rol protagónico en la creación del storyboard para un juego digital sobre lepra. El interés en utilizar el ambiente virtual coadyuvó a la desenvoltura y creatividad de los adolescentes estimulados por tener acceso a condiciones propicias para elaborar el storyboard.

DESCRIPTORES:
Lepra; Juegos e Implementos de Juego; Tecnología Educacional; Educación en Salud; Adolescentes

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