Hunicke, LeBlanc & Zubek, 2004 |
Players; |
Mechanics; Dynamics |
Aesthetics |
Schools ; Military; (exemplos) |
Educational (exemplos) |
Chou, 2019Chou, Y. K. (2019). The Octalysis framework. Octalysis: Complete gamification framework. Recuperado de: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ https://yukaichou.com/gamification-examp...
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Players |
Objects for core drives; interactions |
Core Drives to engage in |
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Rodrigues, Fernandes, Monteiro, Silva & Analide, 2019Rodrigues, M., Monteiro, V., Fernandes, B., Silva, F., Analide, C., & Santos, R. (2019). A gamification framework for getting residents closer to public institutions. Journal of Ambient Intelligence and Humanized Computing, 1-13.
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Cidadãos |
Analisar e reportar situações anómalas; responder a desafios sobre a cidade; |
Consciencializar para a cidadania e responsabilidade no espaço público; |
Município |
Sustentabilidade em ambiente urbano |
Rodrigues, Costa & Oliveira, 2016Rodrigues, L. F., Costa, C. J., & Oliveira, A. (2016). Gamification: A framework for designing software in e-banking. Computers in Human behavior, 62, 620-634.
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Clientes |
Transformar atividades simples em Jogo (através de Elementos e Interface) |
Alinhamento de expectativas dos Clientes com objetivos de negócio |
Instituições Financeiras |
Aplicações/software (E-banking…) |
García, Pedreira, Piattini, Cerdeira-Pena & Penabad, 2017 |
Clientes |
Vários, alinhados com cada projeto |
Servir de base para design de aplicações de Gamificação em contexto de engenharia de software |
Engenheiros de Software/empresas |
Engenharia de Software |
Simões et al., 2013Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353.
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Aprendentes |
resolução de problemas, resposta a perguntas |
Motivação para a aprendizagem; desenvolvimento de memória, atenção, auto-regulação; |
Instituições de ensino |
Ensino-aprendizagem |
Afyouni et al., 2017Afyouni, I., Rehman, F. U., Qamar, A. M., Ghani, S., Hussain, S. O., Sadiq, B., ... & Basalamah, S. (2017). A therapy-driven gamification framework for hand rehabilitation. User Modeling and User-Adapted Interaction, 27(2), 215-265.
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Pacientes |
Objetivos de jogo em ambiente 3d (movimentos necessários) |
Reabilitação Física |
Centros de reabilitação física/saúde |
Saúde/Reabilitação motora |
Herranz, Palacios, de Amescua Seco & Sánchez-Gordón 2016 |
Profissionais (de software) |
Alinhados com objetivos da instituição e perfil dos intervenientes; |
Implementação de estratégias de SPI, alinhadas com modelo de negócio |
Empresas/ profissionais de software |
SPI |
Kappen & Nacke, 2013Kappen, D. L., & Nacke, L. E. (2013, October). The kaleidoscope of effective gamification: deconstructing gamification in business applications. In Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications (pp. 119-122).
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Utilizadores de aplicações com fins lucrativos |
Desafios alinhados com necessidades extrínsecas/intrínsecas |
Experiência playful
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Instituições/Organizações com fins lucrativos |
Empresas/ atividade de negócio |
Piteira, Costa & Aparício, 2017Piteira, M., Costa, C. J., & Aparicio, M. (2017). A conceptual framework to implement gamification on online courses of computer programming learning: implementation. In 10th International Conference of Education, Research and Innovation (ICERI2017) (pp. 7022-7031). IATED Academy.
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Aprendentes/estudantes |
(Design educacional): Progress Bar, Challenges, conteúdos, PBL
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Resultados de Aprendizagem |
Instituições de Ensino |
Ensino/aprendizagem de programação |
Silpasuwanchai, Ma, Shigemasu & Ren, 2016Silpasuwanchai, C., Ma, X., Shigemasu, H., & Ren, X. (2016, June). Developing a comprehensive engagement framework of gamification for reflective learning. In Proceedings of the 2016 ACM Conference on Designing Interactive Systems (pp. 459-472).
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Aprendentes |
Atividades de aprendizagem- PBL
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Elementos e objetivos: estados mentais e apurar/melhorar métricas de envolvimento |
Instituições de ensino |
Aprendizagem |
Spyridonis, Daylamani-Zad, & Paraskevopoulos, 2017Spyridonis, F., Daylamani-Zad, D., & Paraskevopoulos, I. T. (2017, September). The gamification of accessibility design: A proposed framework. In 2017 9th international conference on virtual worlds and games for serious applications (vs-games) (pp. 233-236). IEEE.
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Web designers |
Componentes ligadas a usabilididade |
Melhorar práticas de Web Design conforme regras WCAG 2.0 |
Vários (não completamente identificado) |
Web Design |
Kazhamiakin, Marconi, Martinelli, Pistore e Valetto, 2016Kazhamiakin, R., Marconi, A., Martinelli, A., Pistore, M., & Valetto, G. (2016, September). A gamification framework for the long-term engagement of smart citizens. In 2016 IEEE International Smart Cities Conference (ISC2) (pp. 1-7). IEEE.
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Cidadãos |
Challenges, goals, progress bar; PBL
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Promover cidadania e comportamentos responsáveis e sustentabilidade; |
Organizações governamentais |
Cidadania e participação na comunidade; Smart cities
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