Esse artigo propõe uma estrutura para projetar e implementar meios de aprendizagem da criatividade na engenharia. A estrutura é composta por três componentes: modelos instrucionais baseados no conhecimento da psicologia, desenvolvimento de sistemas para apoiar atividades criativas e avaliação objetiva de resultados relacionados com a criatividade no aprendizado. Baseado nessa estrutura, projetou-se e testou-se um curso baseado na programação de um robô em uma Universidade Japonesa em 2004. Como resultado, confirmaram-se duas vantagens da estrutura escolhida: a habilidade dos estudantes para gerar idéias foi ampliada e ativaram suas habilidades metacognitivas. No ano de 2005, o curso foi estruturado e implementado a partir dos resultados observados no curso de 2004. Como resultado final, confirmou-se que o número de atividades realizadas pelos alunos cresceu no curso de 2005. Os relatórios dos alunos se tornaram mais detalhados, com maior quantidade de informações descritas neles.
Criatividade; Conhecimento; Aprendizagem