Resumo
Objetivo:
Este trabalho tem dois objetivos: 1. apresentar, a partir da teoria, um framework no formato Canvas, que auxilie na análise de elementos utilizados em gamificação de diferentes processos; e 2. utilizar esse framework para analisar múltiplos casos de aplicativos de esporte, saúde e bem-estar (apps fitness). Foram selecionados quatro aplicativos para estudo: My Fitness Pal, Nike Run, Nike Training e Zombies, Run!.
Originalidade/valor:
Este estudo contribui para a teoria com a sistematização e a organização dos componentes de gamificação em um framework Canvas. Para praticantes, essa estrutura facilita a criação e o aprofundamento de iniciativas de gamificação.
Design/metodologia/abordagem:
Para respaldar a comparação entre os casos, adotaram-se seis etapas de gamificação obtidas a partir da bibliografia, divididas em: 1. definir os objetivos do negócio; 2. delinear o comportamento-alvo dos jogadores; 3. descrever os jogadores; 4. determinar os loops de atividade; 5. divertir os jogadores; e 6. desdobrar as ferramentas apropriadas. Esses passos foram organizados em uma estrutura do formato Canvas. Conclui-se, por meio de seis proposições, que existem fatores convergentes e divergentes entre os casos estudados, não havendo a utilização completa dos elementos de gamificação entre eles.
Resultados:
Entre as similaridades, destacam-se: 1. busca de bem-estar dos usuários, 2. utilização das etapas sugeridas para a gamificação, 3. fatores da jornada do jogador e 4. diversão. Entre as divergências, há: 1. especificidade de cada app, 2. modos de recompensar e 3. motivar usuários, dependendo da proposta de atividade e do tipo de jogador.
Palavras-chave
apps; estudo de caso; fitness; framework; gamificação