RESUMO
O presente trabalho aborda as fases de desenho, implementação e avaliação de um recurso educativo dirigido a docentes de 3º e 4º anos de ensino secundário para promover as competências socioemocionais de seus alunos com o uso dos indie games. Com base na metodologia de design-based research, o trabalho recorre às fases: análise e definição do problema, desenvolvimento de uma proposta, avaliação e reflexão para a geração de princípios de desenho. Depois de revisar as oportunidades que ofereciam os jogos independentes, mostramos como o trabalho deu lugar a uma primeira versão do recurso consistente em uma parte centrada em alfabetização em jogos e cinco atividades para o jogo selecionado (Braid). Também é analisado como o recurso evoluiu para dar origem a um e-book e a um processo de formação online percebido de forma muito favorável para os docentes. Finalmente foram estabelecidos alguns princípios de desenho que permitirão um ajuste iterativo do projeto nos próximos anos.
Palavras-chave:
Videogames; Educação Emocional; Design-Based Research; Game Studies