Resumen:
Los juegos digitales como recursos de tecnología asistiva han presentado resultados significativos en el marco de la educación inclusiva, resultado esperado de estímulos y respuestas en las intervenciones pedagógicas con estudiantes con trastorno del espectro autista. En este estudio, el objetivo fue identificar y analizar los elementos fundamentales, según la literatura nacional e internacional, para el diseño de juegos digitales enfocados en el entrenamiento de competencias y en la adquisición de nuevas habilidades de estudiantes con autismo. Se trata de una revisión sistemática de literatura (resultado de una disertación de maestría) desarrollada en tres etapas: planificación, manejo y sistematización; y análisis cualitativo de los datos. Las búsquedas fueron realizadas con el apoyo de protocolos de planificación, manejo, categorización y revisión, en las bases de datos: Literatura Latinoamericana y del Caribe en Ciencias de la Salud (Lilacs); Educational Resources Information Center (ERIC), Scientific Electronic Library Online (SciELO), Scopus y Library Information Science Tecnology (Lista), posibilitando seleccionar 20 estudios. De estos fueron extraídos 62 elementos potenciales distribuidos en las categorías: Procesamiento Sensorial, Disfunción Motora, Deficiencia Cognitiva, Autorregulación e Interacción Social. A partir del análisis de contenido, se concluye que la mera inserción de juegos digitales en la vida de estudiantes con autismo no es suficiente para propiciar el entrenamiento de competencias y la adquisición de nuevas habilidades, necesarias para su inclusión educativa y social, más que eso, es preciso planear juegos en la perspectiva del codiseño, considerando las especificidades y las características universales del autismo.
Palabras clave:
autismo; educación inclusiva; juegos