Resumen
Objectivo
Evaluar la efectividad de la versión traducida al portugués europeo del mobile health game Fume (No Fume) en la alfabetización en salud de los adolescentes en un contexto escolar sobre temas relacionados con el tabaco.
Método
Estudio cuantitativo, cuasiexperimental, con evaluación pretest y postest, con una muestra por conveniencia de 144 adolescentes dividida en un grupo experimental y un grupo de control, realizado en dos escuelas públicas del segundo y tercer ciclo de educación básica de una ciudad en el distrito de Coímbra, región central de Portugal.
Resultados
Los adolescentes que utilizaron No Fume (grupo experimental), tuvieron una evolución favorable estadísticamente significativa en las expectativas negativas sobre fumar (p = 0,033).
Conclusión
No Fume reveló un efecto positivo sobre las expectativas negativas sobre fumar en los adolescentes. Se debe invertir en el desarrollo de No Fume para maximizar su potencial de uso porque, como tecnología educativa basada en la gamificación, puede contribuir a la expansión y difusión de intervenciones innovadoras que promuevan la salud mental de los adolescentes.
Descriptores:
Alfabetización en Salud; Aplicaciones Móviles; Adolescente; Tabaco; Autoeficacia; Enfermería