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Neurociência cognitiva: melhoria do pensamento autônomo na leitura através de videogames

Resumo

Com o objetivo de demonstrar as altas capacidades de leitura em alunos com dificuldades de aprendizagem, como a dislexia com o uso de videogames, realizamos uma pesquisa com alunos do Ensino Fundamental. Para isso, revisamos parte da literatura a fim de apresentar e justificar um estudo de caso real de uma criança de oito anos com dificuldades de leitura. Os videogames têm sido usados para constatar como ele melhorou seu aprendizado. Para isso, testamos suas capacidades com um teste padronizado (DIP-le) de leitura e fizemos um acompanhamento com um videogame chamado DytectiveU, que deve superar sua dislexia. Constatamos com o mesmo teste que quanto mais a criança joga esse jogo, melhores capacidades e habilidades de leitura ela desenvolve. Por fim, demonstramos e constatamos os benefícios do uso de videogames no diagnóstico psicopedagógico e no rastreamento psicopedagógico. Esperamos aumentar o uso de videogames nas clínicas psicopedagógicas devido aos seus grandes benefícios.

Palavras-chave:
Inovação; Leitura; Dificuldades de leitura; Videogames; Pensamento autônomo

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