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Jogos digitais e acentuação gráfica: conexões possíveis entre aprendizagem e ludicidade

Digital games and accent mark: possible connections between learning and playfulness

Resumo

Embora os jogos digitais sejam vistos de forma pejorativa por pais e professores (LEFFA et al., 2012LEFFA, Vilson J. et al. Quando jogar é aprender: o videogame na sala de aula. Revista de Estudos da Linguagem, v. 20, n. 1, p. 209-230, 2012. Disponível em: Disponível em: http://www.periodicos.letras.ufmg.br/index.php/relin/article/view/2579 . Acesso em: 22 mar. 2021.
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), eles são objetos de ensino-aprendizagem que podem beneficiar a leitura e a escrita (RIBEIRO, A. L., 2016RIBEIRO, Andréa Lourdes. Jogos online no ensino-aprendizagem da leitura e da escrita. In: COSCARELLI, Carla Viana (Ed.). Tecnologias para aprender . São Paulo: Parábola, 2016. p. 159-174.). No que se refere à acentuação, não é raro escutar colocações, por parte de alguns docentes, sobre a ausência e/ou o uso errado de acento gráfico nos textos formais escritos pelos alunos (COUTO; GUIMARÃES, 2020COUTO, Ana Luiza de Souza; GUIMARÃES, Daniela Mara Lima Oliveira. O acento gráfico no Ensino Fundamental II: reflexões sobre os textos dos alunos e práticas possíveis. Veredas - Revista de Estudos Linguísticos, v. 24, n. 3, p. 1982-2243, 2020.). Nesse contexto, este estudo articula a acentuação gráfica - que se apresenta como um conteúdo de difícil ensino - e os jogos - ferramentas capazes de contribuir para uma prazerosa aprendizagem. Assim, o objetivo foi analisar jogos digitais voltados à aprendizagem da acentuação gráfica, de modo a discutir as conexões possíveis entre aprendizagem e ludicidade inerentes (ou não) a eles. Este trabalho pauta-se nas teorizações sobre os jogos digitais (LEFFA et al., 2012LEFFA, Vilson J. et al. Quando jogar é aprender: o videogame na sala de aula. Revista de Estudos da Linguagem, v. 20, n. 1, p. 209-230, 2012. Disponível em: Disponível em: http://www.periodicos.letras.ufmg.br/index.php/relin/article/view/2579 . Acesso em: 22 mar. 2021.
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; RIBEIRO, F. R., 2013RIBEIRO, Fernanda Rodrigues. Jogos educacionais digitais para ensino de língua portuguesa: uma proposta de avaliação didático-pedagógica e ergonômica. 2013. Mestrado em Linguística Aplicada - Universidade Estadual do Ceará, Fortaleza.; RIBEIRO, A. L., 2016RIBEIRO, Andréa Lourdes. Jogos online no ensino-aprendizagem da leitura e da escrita. In: COSCARELLI, Carla Viana (Ed.). Tecnologias para aprender . São Paulo: Parábola, 2016. p. 159-174.) e o ensinoaprendizagem da acentuação gráfica (MARRA, 2012MARRA, Amarildo. Acentuação gráfica no português brasileiro: desafios para a escrita infantil. 2012. Mestrado em Estudos Linguísticos - Faculdade de Letras, Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte.; COUTO; GUIMARÃES, 2020COUTO, Ana Luiza de Souza; GUIMARÃES, Daniela Mara Lima Oliveira. O acento gráfico no Ensino Fundamental II: reflexões sobre os textos dos alunos e práticas possíveis. Veredas - Revista de Estudos Linguísticos, v. 24, n. 3, p. 1982-2243, 2020.; CRISTÓFARO-SILVA; ALMEIDA; MARRA, 2020CRISTÓFARO-SILVA, Thaïs; ALMEIDA, Leonardo da Silva; MARRA, Amarildo. Fonologia, acentuação gráfica e ensino. Veredas-Revista de Estudos Linguísticos, v. 24, n. 3, p. 430-449, 2020.). Metodologicamente, trata-se de uma investigação descritivo-interpretativista de abordagem qualitativa (PAIVA, 2019PAIVA, Vera Lúcia Menezes de Oliveira. Manual de pesquisa em estudos linguísticos. São Paulo: Parábola Editorial , 2019.). Os resultados evidenciaram que os jogos analisados foram construídos sob a égide do ensino mecânico e descontextualizado da escrita, com foco na memorização, e propiciam uma aprendizagem tímida com ludicidade mínima ou nula.

Palavras-chave:
Jogos digitais; Ensino-aprendizagem; Ludicidade; Acentuação gráfica

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