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As eleições de 2018 e o mundo digital: estudo de caso sobre o jogo Bolsomito 2k18

Resumo

O presente artigo é resultado de um trabalho coletivo realizado pelo grupo de pesquisadores de Antropologia do NEMO (Núcleo de Estudos da Modernidade), INCT/InEAC/UFF que investiga jogos eletrônicos4 4 The work was conducted by Laura Graziela Gomes, coordinator of the project “Conflitos, controvérsias, identidades e moralidades nas plataformas digitais em perspectivas comparadas” [Conflicts, controversies, identities and moralities on digital platforms in comparative perspectives] (PPGA/NEMO/InEAC), Tony Bela Alves (master’s student/PPGA), Christian Thorstensen (master’s student /PPGA), and Isabele Acácio Soares (undergraduate student in anthropology, 5th semester), with support from Diogo Iendrick (master’s student /PPGA), and Diogo Castro (bachelor in anthropology/UFF). . Trata-se de uma análise do jogo produzido durante a campanha eleitoral de 2018, intitulado, Bolsomito 2k18. O trabalho de campo foi iniciado logo após o lançamento do jogo, pouco antes do primeiro turno e durou até o quadragésimo quinto dia de governo do novo presidente eleito, Jair Bolsonaro. O artigo será desenvolvido em três partes: na primeira, apresentaremos uma descrição densa do jogo; na segunda parte, levantaremos algumas considerações que dizem respeito às doutrinas da Batalha Espiritual e dos Sete Montes da qual a atual Ministra Damares Alves é pastora; na terceira parte propomos uma discussão entre a etnografia e as propostas do plano de poder dos sete montes, a partir da teoria da justificação e das cités, desenvolvidas por Boltanski e Thévenot (1991).

Palavras-chaves:
Jogos eletrônicos; eleições 2018; Bolsomito 2K18

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