Open-access Benefícios do treinamento de exercícios com o Nintendo(r) Wii na população de idosos saudáveis: revisão de literatura

Resumo

Este estudo tem como tema os exercícios realizados por meio do Nintendo(r) Wii e seus possíveis benefícios para população de idosos saudáveis. Foi realizada revisão bibliográfica por meio das bases de dados indexadas: Medical Literature Analysis and Retrieval System Online, PubMed, Scielo, The Cochrane Library, e Physiotherapy Evidence Database. Entraram no presente estudo 10 artigos, publicados entre os anos de 2010 a 2013, sendo cinco artigos classificados metodologicamente como semi-experimentais ou do tipo intervencional e os outros cinco como ensaio clínico controlado randomizado. Após a análise e integração da literatura, foi possível identificar seis categorias relacionadas aos desfechos investigados, sendo elas o equilíbrio estático, equilíbrio dinâmico, medidas subjetivas de equilíbrio, capacidade funcional, força muscular e motivação e/ou diversão. Os resultados desta pesquisa sugerem que o Nintendo(r) Wii é um valioso instrumento para a prática fisioterapêutica, trazendo potenciais benefícios para a população de idosos. São necessários mais estudos com a proposta de definir um protocolo mais adequado em relação aos jogos escolhidos, supervisão, monitorização e qual a duração e frequência de terapia seria mais vantajosa para esses pacientes, para melhor aplicabilidade clínica.

Terapia de Exposição à Realidade Virtual; Equilíbrio Postural; Saúde do Idoso; Reabilitação; Fisioterapia


Abstract

The present study aims to evaluate possible benefits of exercises performance by elderly population using Nintendo(r) Wii. The literature was reviewed through the indexed databases: Medical Literature Analysis and Retrieval System Online, PubMed, SciELO, The Cochrane Library, and Physiotherapy Evidence Database. Between 2010 and 2013 ten articles were selected: five articles methodologically classified as semi-experimental or interventional type and the other five as a randomized controlled trial. After literature review, we could identify six categories related to the outcomes investigated, which were static balance, dynamic balance, subjective measures of balance, functional capacity, muscle strength and motivation and/or fun. These results suggest that the Nintendo(r) Wii is a valuable tool for physical therapy practice, bringing potential benefits to the elderly population. Further research is needed to define a more appropriate protocol regarding games chosen, supervision, monitoring and that the duration and frequency of therapy would be more beneficial for these patients to better clinical applicability.

Virtual Reality Exposure Therapy; Postural Balance; Health of the Elderly; Rehabilitation; Physical Therapy Modalities


Introdução

O envelhecimento populacional é um fenômeno mundial e o Brasil possui uma população de quase 13 milhões de idosos, cerca de 7,4% da população absoluta brasileira1. Com o envelhecimento os sistemas responsáveis pelo equilíbrio são alterados, tornando os idosos vulneráveis a déficits funcionais2, tanto que as quedas e equilíbrio instável lideram o ranking dos mais graves problemas clínicos enfrentados pelos idosos3. As quedas são as maiores contribuintes para imobilidade e institucionalização precoce, além de elevar as taxas de mortalidade desta população3. Este problema é multifatorial na população idosa e o risco aumenta com a presença de fatores como equilíbrio pobre, dificuldade na marcha, déficits nos membros inferiores e o uso de medicações sedativas4, somado a isso, a experiência do envelhecimento é diferente para diferentes populações, mesmo entre o sexo feminino e masculino5.

Programas de exercícios físicos que aumentam significantemente a força muscular, mantendo a composição e o peso corporal e melhorando o equilíbrio, podem diminuir quedas entre os idosos, tornando-se uma forma efetiva de prevenção6 , 7. Além disso, o exercício físico proporciona aumento do contato social, diminui os riscos de doenças crônicas, melhora a saúde física e mental e a performance funcional, assegurando independência e autonomia por mais tempo8.

O avanço tecnológico contribuiu significantemente para o desenvolvimento de jogos virtuais destinados à prática de atividade física, desenvolvidos para empregar o movimento humano como elemento de entrada, com a finalidade de aumentar o gasto calórico e a interatividade9. Além disso, o ambiente virtual tem se mostrado uma tecnologia promissora, já que por meio de jogos, promove a interação do indivíduo, e favorece o uso de reações de equilíbrio ao proporcionar sensações advindas ao experimentar uma realidade diferente10.

Os benefícios da utilização do Nintendo(r) Wii na ciência da reabilitação, como ferramenta terapêutica na literatura, incluem as correções posturais; treino do equilíbrio; aumento da capacidade de locomoção, da amplitude de movimento dos membros superiores e inferiores; além da motivação do paciente quanto à prática dos exercícios11. Com isso, a relação entre a prática virtual de atividade física e o ganho real de habilidades motoras tem sido pesquisada, pois as interfaces como as do Nintendo(r) Wii exigem habilidades requeridas em atividades cotidianas para a sua realização12.

Com base nessas considerações sobre a prática virtual de atividade física, o objetivo da presente pesquisa foi analisar os benefícios do treinamento com o Nintendo(r) Wii para população de idosos saudáveis.

Métodos

Foi realizada revisão bibliográfica por meio de uma análise e integração da literatura a respeito dos possíveis benefícios da utilização dos jogos de Nintendo(r) Wii para a população de idosos saudáveis. O levantamento bibliográfico foi realizado no mês de janeiro de 2014, nas bases de dados indexadas: Medical Literature Analysis and Retrieval System Online (Medline), PubMed, Scielo, The Cochrane Library, e Physiotherapy Evidence Database (PEDro), sem restrição de ano de publicação e de idioma, e utilizando os descritores "Nintendo Wii", "balance" e "elderly" com o operador booleano "and". Como critérios de inclusão, considerou-se: os artigos completos disponíveis eletronicamente; trabalhos cuja população alvo era de idosos (60 a 95 anos), de ambos os sexos e saudáveis; estudos experimentais ou semi-experimentais; estudos de natureza qualitativa e/ou quantitativa; estudos que utilizassem o Nintendo(r) Wii como forma de treinamento ou intervenção; e como critérios de exclusão: os trabalhos onde os indivíduos estudados possuíam alguma doença que pudesse influenciar o equilíbrio (parkinson, acidente vascular encefálico, vestibulopatias); indivíduos apenas do sexo masculino ou feminino; indivíduos com idade inferior a 60 anos; estudos de natureza observacional; relato ou série de casos; e estudos cujos objetivos não eram o de avaliar o uso do Wii como recurso terapêutico, e sim como ferramenta de avaliação de equilíbrio.

Revisão da Literatura

Foram encontrados 59 artigos, sendo 20 na Medline, 33 na Pubmed, três na Scielo, um na The Cochrane Librarye e dois na PEDro. Do total, 21 artigos encontravam-se de acordo com os critérios de inclusão e exclusão, porém 11 estavam em duplicidade, ou seja, em mais de um banco de dados. Sendo assim, entraram no presente estudo 10 artigos, representados na Tabela 1.

Tabela 1:
Caracterização dos estudos utilizando o Nintendo(r) Wii para melhoria do equilíbrio em idosos saudáveis

Os artigos incluídos nos critérios do estudo somaram 10 e estavam publicados entre os anos de 2010 a 2013, sendo cinco artigos classificados metodologicamente como semi-experimentais ou do tipo intervencional, com análise pré e pós treino porém sem o rigor metodológico de um ensaio clínico randomizado13 - 17, e outros cinco como ensaio clínico controlado randomizado18 - 22.

As intervenções variaram entre os estudos de um total de três a 20 semanas, e a frequência de treinamento de uma a três vezes por semana e a duração de treinamento ou sessão com Wii de 10 a 70 minutos. Em relação aos tipos de jogos utilizados, os estudos oscilaram de dois a oito diferentes jogos para o treinamento, sendo que em um trabalho não há descrição. Em seis estudos constam um protocolo para realização do treino com o Wii Fit13 , 14 , 16 , 17 , 21 , 22 e há supervisão durante todas as sessões em quatro trabalhos17 , 19 , 20 , 22.

Na análise e integração da literatura, foi possível identificar seis categorias relacionadas aos desfechos investigados por meio do treinamento de exercícios com o Nintendo(r) Wii na população de idosos saudáveis, sendo elas o equilíbrio estático, equilíbrio dinâmico, medidas subjetivas de equilíbrio, capacidade funcional, força muscular e motivação e/ou diversão.

Equilíbrio estático:

Em um estudo utilizando a plataforma posturográfica como instrumento de avaliação, antes e após treinamento de oito semanas com Wii Fit, com sessões de 20 minutos na frequência de três vezes semanais, foi possível identificar uma melhora significante no equilíbrio estático dos indivíduos idosos participantes, havendo redução significante tanto na área de deslocamento do centro de pressão (COP) como na velocidade média a partir da terceira semana13.Resultado que aponta para a hipótese de que o treinamento com a realidade virtual pode ser utilizado como uma estratégia de saúde útil para os idosos13.

Em um ensaio clínico randomizado, com grupo tratamento realizando treinamento com o Wii, duas vezes por semana, duração média de 70 minutos (total de 10 semanas), quando comparado com o grupo controle, que fez apenas o uso diário de palmilhas, não foi encontrado alterações significantes na avaliação do equilíbrio estático; os autores consideram que este resultado pode ter refletido em potencial efeito teto em relação ao tipo de teste utilizado (olhos abertos em apoio bipodal) para a avaliação do equilíbrio estático22.

A fim de tornar possível a avaliação do equilíbrio estático por meio da plataforma do Wii, Young et al. 17 desenvolveram uma interface que permitiu o cálculo (COP) incorporando na realidade virtual, sugerindo sua utilização como ferramenta de avaliação de menor custo. Em um período de quatro semanas com treinamento Wii, em um total de 10 sessões de 20 minutos cada, foi possível encontrar uma melhora importante na estabilidade corpórea anteroposterior na condição de olhos fechados após o treinamento17.

Outro estudo de ensaio clínico randomizado utilizou como ferramentas de avaliação o teste de apoio unipodal com tempo cronometrado e testes no Wii Fit. Este estudo teve um total de 20 semanas de treinamento com duração de uma hora e frequência de uma vez na semana. Como resultados, após o treino, houve melhora nas performances no teste unipodal para o grupo de atividade física adaptada e para o grupo Wii; e também, a posição do centro de gravidade foi modificado significantemente para os grupos de treino com Wii e grupo de atividade física adaptada combinada com Wii20.

Equilíbrio dinâmico:

A avaliação objetiva do equilíbrio dinâmico foi considerada em sete estudos, sendo encontrado como instrumentos de avaliação a Berg Balance Scale (BBS) 14 - 16 , 18 , 21;Tinetti's Falls Efficacy Scale 14 , 17 , 18 , 20; pontuação do Wii Fit Age 14 , 16; escala Fullerton Advanced Balance (FAB) 21;Functional Reach (FR) 21.

Melhora estatisticamente significante no grupo intervenção Wii Fit na BBS (p=0,02) e no Wii Fit Age scores (p=0,03),quando comparado ao grupo de tratamento padrão, em 12 semanas de treinamento em frequência de duas vezes semanais, sendo a melhora na BBS encontrada logo na quarta semana14.

Nos estudos de Agmon et al. 15 com um programa de treino Wii por três meses, com 30 minutos em média de duração e frequência de três vezes por semana; e Dougherty et al. 16 com um programa de treino de cinco semanas, duração de 10 minutos cada sessão, três vezes por semana houve melhora significante na avaliação do equilíbrio dinâmico por meio da BBS após o treinamento15 , 16.

Houve melhora importante na avaliação do equilíbrio por meio da escala denominada Tinetti's Falls Efficacy Scale em apenas dois estudos; um deles com apenas um grupo Wii realizando em um período de quatro semanas, 10 sessões de 20 minutos cada, o qual obteve uma melhora de 11% no escore total17; e um ensaio clínico controlado randomizado, que teve duração total de 20 semanas de treino, uma hora por sessão, uma vez por semana, encontrando redução significante nos escores para os três grupos na condição estática e para os grupos de programas de atividades físicas adaptadas e programa de atividades físicas adaptadas combinado com o Wii nas condições dinâmicas20.

Em um ensaio clínico controlado randomizado realizado em um período de três semanas, com duração de 10 a 15 minutos, duas vezes na semana, não foram encontrados resultados estatisticamente significantes em nenhum dos itens avaliados, sendo que os autores consideraram que o período de intervenção pode ter sido muito curto para detectar as mudanças no equilíbrio18. Em contrapartida, outro ensaio clínico controlado randomizado realizado em um período de três semanas, porém com a duração de 35 a 45 minutos e em uma frequência de três vezes na semana, obtiveram melhora no grupo intervenção com Wii por meio da BBS, não sendo encontrado diferença significante nos escores da FAB e FR 21 .

Medidas subjetivas do equilíbrio:

Medidas subjetivas para análise do equilíbrio foram consideras em alguns artigos, por meio da Falls Efficacy Scale - International (FES-I) 14e sua versão curta short FES-I 22 e, também da escala denominada Activities-specific Balance Confidence scale (ABC) 19.

No estudo que utilizou a FES-I, não houve mudanças importantes entre o início e final do estudo para o grupo intervenção com Wii14. Já no estudo do tipo ensaio clínico randomizado, que utilizou a short FES-I, foi encontrado diferença estatisticamente significante para o grupo Wii em relação ao grupo controle, sendo a diferença pós-intervenção entre o Wii e o controle de 4,9%22. Também, no estudo de ensaio clínico controlado randomizado que utilizou a escala ABC houve melhora significante para o grupo Wii quando comparado com o grupo controle.

Capacidade funcional:

Outros aspectos foram considerados, além das medidas de equilíbrio citadas, como a medida de capacidade funcional, por meio de diversos testes, entre eles o Timed Up and Go- TUG 21 , 22; Teste de Caminhada de 4 minutos (WT4min) 15; Teste de Levantar e Sentar por 30 segundos repetidos em uma cadeira22; Teste dos oito passos levantar e andar (8ft UG) 19;14 activities of daily living 14; Monitor de passos (3 Activity Monitor) 15.

Houve melhora significante no TUG apenas no estudo de ensaio clínico randomizado que teve um total de 10 semanas de treinamento, com duração média de 70 minutos, duas vezes na semana; neste estudo também foi encontrado uma melhora significante no Teste de Levantar e Sentar por 30 segundos repetidos em uma cadeira, a favor do grupo que utilizou o Wii22.

Em um estudo intervencional, com duração de três meses, 30 minutos por sessão, três vezes na semana, houve melhora significante da velocidade da marcha no grupo treinamento com Wii, por meio do teste WT4min 15. E em um ensaio clínico controlado randomizado com duração de treinamento Wii de seis semanas, em frequência de três vezes semanais houve melhora no teste 8ft UG 19 .

Força muscular:

Dentro do espectro de avaliação foi considerado em um estudo de ensaio clínico controlado randomizado a avaliação da força muscular, por meio da contração voluntária máxima pelo leg press (Leg Force, Newtest, Finland) e da Capacidade de força rápida (RFD) 22 . Neste estudo os resultados foram melhores para o grupo Wii, após 10 semanas de treinamento, com duração média de 70 minutos, duas vezes por semana, na força de contração voluntária máxima e na avaliação RFD.

Motivação e diversão:

Por fim, alguns questionários foram utilizados para complementar os achados de alguns artigos, como a Attitudes to Falls-Related Interventions Scale (AFRIS) somado a entrevista qualitativa14; Satisfaction scale for Physical Activit (PACES) juntamente com a frequência e a duração de tempo, a segurança, e as dificuldades nos jogos15; Questionário de Qualidade de Vida SF36 18; Geriatric Depression Scale (GDS) 19; 5-point Likert scale com três frases estruturadas a respeito do Wii juntamente a um questionamento a respeito de efeitos adversos22.

Dentre o grande espectro encontrado em relação aos questionários, não foram obtidas mudanças nos desfechos em nenhum dos estudos, porém, ao investigar os aspectos qualitativos os achados foram positivos para o treino com Wii Fit, havendo relatos de ser uma prática agradável, divertida e motivadora14 , 15 , 17 , 18 , 22.

Aspectos gerais:

A realidade virtual tem ocupado um lugar importante na área da saúde, e no campo da fisioterapia o Nintendo(r) Wii Fit tem sido utilizado como um recurso terapêutico em diversas populações, como na melhora do equilíbrio em pacientes hemiparéticos23, na reabilitação de crianças com paralisia cerebral24, e em pacientes após acidente vascular cerebral25 , 26. Estudos recentes tem adotado a tecnologia do Nintendo(r) com propósito de promoção de saúde à população de idosos saudáveis13 - 22, considerando tratar-se de um recurso relativamente de baixo custo e comercialmente disponível24 , 25.

Os resultados dos estudos têm demonstrado como benefícios primários do uso do Nintendo(r) Wii Fit a melhora do equilíbrio estático13 , 17 , 20 , 22 e dinâmico14 - 17 , 20 , 21, porém benefícios secundários como melhora na capacidade funcional15 , 19 , 22, força muscular22 e motivação e/ou diversão14 , 15 , 17 , 18 , 22 tem sido descritos. Esses benefícios podem ser explicados ao considerar que ao jogar um jogo interativo, como o Nintendo(r) Wii, há inputs sensório-motores e cognitivos, pois o jogador necessita, além de ter um controle postural adequado para desempenhar as tarefas requeridas, compreender os avisos, planejar estratégias para melhor desempenho e executar respostas adequadas aos estímulos24 , 25. Joo et al. 25 ressaltam que o uso do Nintendo(r) Wii não deve substituir o tratamento convencional, mas favorece a motivação quanto ao tratamento e acrescenta uma dimensão de entretenimento, oferecendo uma oportunidade de socialização e lazer quando utilizado em pares ou grupo.

Apesar dos possíveis benefícios do Wii para a população de idosos saudáveis os estudos analisados apresentam diferenças metodológicas, tanto em relação a avaliação dos desfechos, quanto em relação ao protocolo de treinamento, o que dificulta a padronização e melhor comparação dos resultados.

Considerações Finais

Os resultados desta pesquisa sugerem que o Nintendo(r) Wii é um valioso instrumento para a prática fisioterapêutica, trazendo potenciais benefícios para a população de idosos, porém, devido a grande variabilidade encontrada nas metodologias utilizadas e desfechos sugeridos nos estudos ainda não é possível ter uma conclusão clara a respeito do Wii para esta população.

Assim, são necessários mais estudos com a proposta de definir um protocolo mais adequado em relação aos jogos escolhidos, supervisão, monitorização e qual a duração e frequência de terapia seria mais vantajosa para a população de idosos saudáveis, com meio de promoção de saúde.

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Datas de Publicação

  • Publicação nesta coleção
    May-Jun 2015

Histórico

  • Recebido
    06 Mar 2014
  • Aceito
    04 Nov 2014
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